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26/4/2025

Until Dawn, otra pantalla para el mismo desenlace

La muerte es inevitable, sí, pero en este combo de videojuego y película esa acción mortuoria se precipita y el enigma pasa a ser el cómo se consuma.

La adaptación al cine llega diez años después que el juego, y en plena invasión de personajes del gaming en la gran pantalla
La adaptación al cine llega diez años después que el juego, y en plena invasión de personajes del gaming en la gran pantalla


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Until Dawn, otra pantalla para el mismo desenlace

La muerte es inevitable, sí, pero en este combo de videojuego y película esa acción mortuoria se precipita y el enigma pasa a ser el cómo se consuma.

Hace una década, la industria de los videojuegos se acercaba a la cumbre de esa montaña que es trasladar el lenguaje cinematográfico, con todas sus complejidades, a un medio donde las historias no solo se ven, sino que se juegan. Dentro de ese panorama nació Until Dawn (2015), un "drama de terror interactivo" y uno de los riesgos más notables que tomó PlayStation para establecerse como la casa de los juegos narrativos en tercera persona. Pero diez años después, el paisaje está invertido. Si en aquella época la idea era llevar el lenguaje de las películas a los videojuegos, ahora pasa por llevar las franquicias de los videojuegos al cine y la televisión.

En Hollywood, donde todo se mide en riesgos y ganancias, los videojuegos tienen varias ventajas. La principal es su peso cultural y comercial: el gaming es, por lejos, el sector más grande del entretenimiento. En 2024, superó los ingresos combinados del cine y la música y generó ganancias estimadas en casi 455 mil millones de dólares. No hace falta ser un inversor experimentado para entender que las propiedades intelectuales diseñadas para consolas podrían ocupar el lugar de los cómics en el cine, ahora que los Avengers empiezan a juntar polvo y las adaptaciones live action de Disney anuncian su retirada. Según IGN, actualmente hay unos 30 proyectos basados en videojuegos en desarrollo para cine y televisión. La propia Sony ya lanzó adaptaciones de Uncharted, Gran Turismo, The Last of Us y Twisted Metal, y prepara series basadas en God of War, Horizon y Ghost of Tsushima.

Until Dawn, que en octubre recibió su remake para PlayStation 5, es la franquicia más reciente en dar el salto a la pantalla grande, aunque con varios cambios. La película sigue a un grupo de adolescentes que emprende un viaje para acompañar a Clover (Ella Rubin) en el duelo por su hermana, desaparecida hace más de un año. Pero lo que parecía un gesto terapéutico es, en realidad, parte de una investigación secreta: Clover rastreó las últimas pistas del paradero de su hermana y guió al grupo hasta allí. La búsqueda los lleva a Glore Valley, un pueblo minero abandonado, y a una mansión que parece desconectada del mundo. Al entrar, todo se vuelve extraño: encuentran fotos de personas desaparecidas, un libro de visitas con los nombres repetidos hasta la deformidad, un reloj de arena en la pared, un calendario de 1998. Antes de que puedan ponerse a especular sobre dónde están y qué le habrá pasado a la chica desaparecida en ese lugar, aparece un asesino enmascarado y los mata brutalmente uno por uno.

Sin embargo, el grupo vuelve inmediatamente al momento en que cruzaron la puerta de la mansión, con el recuerdo intacto de sus muertes. Tras repetir la experiencia varias veces —esta vez con asesinatos diferentes— entienden que la única forma de escapar es sobrevivir hasta el amanecer. Con el correr de las muertes, el grupo adopta una actitud más desafectada ante la certeza del asesinato y el pánico se mueve del qué al cómo. Cuando aceptan que se van a morir, la discusión deja de girar en torno a si la muerte llegará o no y empieza a importar más el medio para provocarla que el fin en sí mismo. Si el terror radica en la sorpresa, si hay infinitas formas de morir, ¿qué figura tomará la muerte la próxima vez?

Mientras la película explora los diferentes escenarios posibles de este loop infernal, el guión toma un camino radicalmente distinto al del juego, donde el bucle sobrenatural no existe, las amenazas son finitas y la muerte es, como en la vida real, definitiva. La decisión del director David F. Sandberg (Annabelle: Creation, Shazam!) parte de una lógica razonable: repetir la trama de un videojuego que, a su vez, repetía la trama de todos los slashers exitosos desde 1980 hasta la fecha, sería poco efectivo. También hay que trasladar al cine la sensación de novedad y de imprevisibilidad, que el juego lograba a partir de un sistema de efecto mariposa en el que las decisiones del jugador afectan el trazo de la historia. El bucle macabro, entonces, se revela rápidamente como el principal distintivo: algunas muertes son predecibles, otras son muy gráficas y algunas son intencionalmente graciosas.

La película gana terreno cuando roza la parodia, pero se pierde cuando intenta establecer su propia mitología y ofrece reflexiones psicológicas sobre el trauma y la pérdida como metáfora para lo que pasa: hay un paralelo trazable entre un duelo mal atravesado y la idea de repetir la muerte, una y otra vez, como método de consuelo inconsciente. El subtexto psicológico le cabe mejor a cineastas como Ari Aster (Midsommar, Hereditary) o Robert Eggers (The Witch, Nosferatu), sobre todo porque Until Dawn funciona mejor cuando se aleja de las solemnes pretensiones analíticas y se acerca más al terror autorreferencial, como The Cabin in the Woods (2012) o Happy Death Day (2017). En efecto, entre las secuencias mejor logradas destaca un montaje de asesinatos particularmente sangrientos mostrados a través de la pantalla de un celular, un desfile gore de efectos prácticos que no está lejos de algunos de los mejores trabajos de Sam Raimi.

Como pasaba en el juego, cuando las opciones son muchas, elegir un camino es difícil. Durante una hora y cuarenta minutos, Until Dawn ensaya algunas reflexiones sobre el trauma, se ríe de los extremos absurdos del slasher, se acerca a la comedia e intenta mezclar su propia lógica de repetición brutal con referencias al videojuego. Son demasiadas ideas para una sola noche. Pero quizás haya en el bucle inescapable de la muerte una reflexión que vale la pena: lo que asusta no es la muerte, que nos vamos a morir es un hecho. Lo que asusta es no saber lo que vendrá. El horror, el verdadero pánico, está en imaginar las formas incontables en las que puede llegar lo peor.

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Fuente: https://www.pagina12.com.ar/821123-until-dawn-otra-pantalla-para-el-mismo-desenlace